这个环节,你要完成什么?
表面错误可能来自参考图、几何、UV 或材质,而不只是“颜色不够好”。设计师应先确认问题属于哪一层。
设计师的建议做法
若概念本身有误,先改二维;若体量不对,回到几何;若图案位置错,再检查 UV 与贴图。不要对所有问题都使用同一修复操作。
修改后同时检查原本正常的区域,确认没有为了修好一处而损伤另一处。
OpenToy 如何辅助这个环节
OpenToy 提供二维局部编辑与模型版本对照;独立纹理、复杂重烘焙和真实参考配准仍有实验与验收边界,不宣传任意模型一键还原。
把时间留给设计判断
通过问题分流减少无效处理,把需要人工介入的区域说明白。
交付与检查清单
- 问题所在层级
- 必须保留的正常区域
- 新旧版本对照
工作情景
背部凸起被错误纹样掩盖,直接重画颜色不能修正凸起几何;应先决定结构,再处理表面。
仍需由你确认的部分
技术上产生新纹理文件,不代表设计质量或参考还原通过。